Nuevos formatos de enseñanza. La gamificación en el aula

Autores/as

  • Verónica Vanina Bozza

Palabras clave:

Gamificación, Motivación, Didáctica del juego

Resumen

Estudios científicos establecen a la novedad como elemento primordial en el guardado de la memoria, también se ha reportado que los alumnos aprenden cuando se encuentran motivados. En este contexto se presenta al juego como un nuevo formato de secuencia didáctica. El objetivo del juego presentado fue: trabajando los contenidos conceptuales, que los alumnos sean capaces de investigar, y divulgar en distintos formatos, los temas pertenecientes a los laboratorios de una empresa de biotecnología ficticia: “BIO-INC”. Siendo empleados de la misma debieron juntar el dinero del juego (franklines), para poder armar el laboratorio, adquirir puntos para promocionarse en la carrera del investigador y transitar, a través de las tarjetas del juego, el día a día de un laboratorio de investigación.  El juego terminó cuando los alumnos una vez alcanzado el nivel de investigador principal concluyeron con el producto final de su laboratorio y lo expusieron, frente al curso.  Concluimos que, además de los conceptos, los alumnos lograron adquirir destrezas en oralidad y escritura inusuales en una clase expositiva tradicional. La asistencia a clases también se incrementó y se generó un nivel de autonomía no alcanzado anteriormente transformando al alumno en partícipe de su propio aprendizaje.

Descargas

Publicado

2020-11-09

Número

Sección

EJE VI - La innovación en la enseñanza de la Biología: Estrategias, proyectos y