Jogos digitais e o pensamento crítico: por um enfoque globalizador da educação

Autores/as

  • Daniela Karine Ramos
  • Taynara Rúbia Campo

Palabras clave:

Aprendizagem, Games, Plague Inc, Tecnología educacional

Resumen

Ensinar a pensar reaparece como objetivo vital da educação contemporânea, onde a disseminação do acesso as tecnologias da informação e comunicação reforçam a necessidade de uma formação reflexiva e crítica para lidar com a grande quantidade de informações e alternativas de comunicação e que garanta posturas mais conscientes, reflexivas e éticas. Nessa perspectiva, destaca-se o universo dos jogos digitais para discorrer sobre a aprendizagem baseada em jogos para o desenvolvimento pensamento crítico. Um exemplo de jogo analisado neste texto é o jogo Plague Inc que tem objetivo criar uma doença pandêmica e letal ao passo que a humanidade tenta achar a cura, procurando ilustrar possibilidades e estratégias de uso na educação para favorecer o desenvolvimento do pensamento crítico. A partir dessa perspectiva valoriza-se um enfoque mais globalizador da educação de modo a favorecer a interdisciplinaridade e o trabalho integrado de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais.

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Publicado

2021-12-07